週刊ファミ通 7月17日発売号掲載 小林裕幸×ゲームプロデューサー対談 第5弾
多数のヒット作を手掛け、現在はGPTRACK50の代表取締役社長を務める小林裕幸氏。そんな小林氏と業界の第一線で活躍するクリエイターが語り合う連載企画の第5弾。今回のお相手は、コーエーテクモゲームスの取締役副社長/AAAスタジオ長、早矢仕洋介氏。それぞれのモノづくりに取り組む姿勢や、現場でのプロデューサーの役割について語っていただいた。
【プロフィール】
小林 裕幸氏(こばやし ひろゆき)文中は小林
GPTRACK50 代表取締役社長
カプコンにて『バイオハザード』『戦国BASARA』など多数の人気シリーズに携わる。2022年にはゲームスタジオ“GPTRACK50”を立ち上げ、現在、完全新作を開発中。
早矢仕 洋介氏(はやし ようすけ)文中は早矢仕
コーエーテクモゲームス 取締役副社長/AAAスタジオ長
Team NINJA出身で『デッド オア アライブ』、『NINJA GAIDEN』、『仁王』シリーズのプロデューサー、ディレクターを歴任。現在は『ゼルダ無双 封印戦記』を開発中。
話題性とは計算して作るもの…… 小林Pのプロデュース論に共感
早矢仕 2012年にハードメーカーさん主催のプレスツアーがあって、そのときに小林さんと初めてお会いしました。目玉タイトルとして『バイオハザード6』が出展されていて、そこでご挨拶をさせていただきました。
小林 たしか、シンガポールで開催されたイベントですよね。
早矢仕 我々は『デッド オア アライブ5』を出展していたんですけど、そのときの小林さんがほかのプロデューサーの方とはまた違った存在感があって、とても印象に残っています。
小林 そのころは、すでにプロデューサーをされていたんですか?
早矢仕 もともとは開発上がりで、プランナーやディレクターとしてゲーム作りに携わっていました。その後、会社の合併があり、そのタイミングでプロデューサーを務めるようにもなりました。ですので、プロデュース業に取り組むようになったのは、小林さんにお会いする少し前からです。とはいえ、プロデューサーと言っても具体的にどうしたら結果につながるのかわからず手探り状態でした。そんなときに、さまざまなメディアで小林さんのご活躍を拝見して、お客様へのアピールのしかたや話題性の作りかたについて、いろいろ刺激を受けました。「プロデューサーとはこうあるべき」というひとつの例として、一方的に小林さんから学ばせていただいた感覚です。
小林 あのころは、もうすでに「おもしろいゲームを作りさえすれば売れる」という時代ではなくなっていましたよね。おもしろいゲームを作るのは当たり前で、それをユーザーの皆さんに届けるためにはまた別のノウハウが必要になると思い、独自のプロデューサー論を打ち出しては、いろいろ実践していました。
早矢仕 いろいろなプロデューサーがいて、それぞれに自分なりのやりかたがあるとは思うんですけど、小林さんからは「話題性を計算して作っている」ように感じていました。
小林 当時はいろいろやりましたね。ゲーム業界の常識にとらわれず、映画やアニメ、音楽など、いろいろなエンタメのプロモーションやマーケティングのしかたを見て、研究して。これをゲームにも取り入れたら、いままでにないアプローチができるんじゃないか……ということで、タイトルごとにベストな宣伝方法を模索しては、それを実践する毎日でした。
早矢仕 ゲームに流行の歌手の方の主題歌をつけたり、オープニングにアニメを入れたり。どの演出も印象に残っています。
小林 これは早矢仕さん個人というより、コーエーテクモゲームスさんに対しての印象になるんですけど、ここ数年、ものすごい勢いで新規IPを展開されているじゃないですか。大手メーカーでもなかなか新規IPには手を出しづらいご時勢なのにもかかわらず、こうした攻めの姿勢はすごいなと思っていて。そんな中で重要な役職を担う早矢仕さんには、ものすごく精力的にゲーム開発に取り組んでいらっしゃるイメージがあります。
早矢仕 弊社には長年にわたってご支持をいただいているタイトルがいくつもありますが、グローバルな視点で見たときに、“全世界から注目される圧倒的に強いIP”があるわけではないんです。だったら、我々のいまの開発力を活かして世界に注目してもらえるIPを作り出そうじゃないか……ということで、社内の各ブランドが一丸となり、既存のIPを大事にしつつ、新規タイトルの開発にも積極的に乗り出すようになった次第です。それと、弊社の場合はオリエンタルな色味が強いといいますか。展開しているタイトルのテイストがバラバラではなく、同じ方向を向いて会社全体のブランディングができているところも強みだと思っています。グローバルにアジアが注目されているいま、そこを題材にコンテンツを展開していく挑戦は、我々にとっても生き残り戦略でもあり大いなる飛躍のチャンスといいますか、ある種の使命感を持って取り組んでいるところがあります。
つねに話題になる言葉選びを意識 AAAスタジオ設立の裏側を直撃
小林 御社では既存のブランドグループに加え、2024年には新しくAAAスタジオを設立されましたよね。早矢仕さんはそちらのスタジオ長を務められていますが、ブランドではなくスタジオという形を取られた理由が気になります。
早矢仕 数年前に“midas”というスマートフォンゲームの開発が主軸のブランドを立ち上げました。そこからリリースした『信長の野望 出陣』が、おかげさまで好調でして、これを受けてコーエーテクモとして「つぎにチャレンジするべきことは何か」と。それがグローバルで売れるタイトルラインアップの拡充だったんです。私としても「せっかくゲームを創るからには、もっともっとより多くの方に手に取っていただきたい」という思いもあって。苦労して創ったゲームを世界中の大勢の方に遊んでいただいて、感想を聞かせてもらえることって、創り手にとってはなによりも幸せな経験ですし、お客様にとっても会社にとっても、さらには関わる人皆さんの人生にもプラスになる……という考えから、既存のブランドとは異なる、新しいスタジオという形を取ることにしたんです。
小林 既存のタイトルの展開に注力するのではなく、まったく新しいIPを一から育てると。求められるものが従来のブランドとは異なることを端的に表現するという意味では、スタジオと名乗るのはインパクトもあって、いい案ですね。
早矢仕 せっかく立ち上げるからには、インターネットなどでニュースになるくらい話題性のある事業にしなければ意味がないです。かつて“やわらかエンジン(※)”を開発したときのように、ネットミームのような扱いになってもいいので、とにかくゲームファンの皆さんに覚えていただいて、話題に上がる名前にしたいという思いから、AAAスタジオという名称としました。これならわかりやすいし、ポジティブに受け取ってもらえるかなと思いました。あとはこの名前に負けないように、我々もがんばらないといけないなと、自分たちを鼓舞する意味も込めているのですが、この名称のおかげでいろいろと話題にしていただいていて。プロモーションにもなりました。
小林 グローバルな展開を目指すうえでも、いい名前だと思います。AAAスタジオにおいて、早矢仕さんはスタジオ長というポジションですが、開発されるタイトルのプロデューサーも務められるんですか?
早矢仕 そうなります。とはいえ、なんでも自分で決められる力強いディレクターのタイトルであれば寄り添うくらいに留めますし、プロジェクト全体のゲームデザインとか、予算とか、全面的に関わったほうがいいタイトルなら、中に入って指揮を執る……といった形で、いままでもそうだったのですがタイトルごとに関わりかたはマチマチです。
小林 程度こそ違えど、各タイトルのハンドリングはしっかりされるわけですね。ちなみに、中に入って指揮を執る際の距離感といいますか、スタッフとの接しかたはどのように意識されているんですか?
早矢仕 開発スタッフはみんなおもしろくしようと日々がんばっていますが、ゲーム開発には“がんばるべきところ”と、“そこまでがんばらなくてもいいところ”があります。そのポイントを明確にして、がんばった分だけお客様に評価いただけるポイントに開発の力を注力することで、よりおもしろいゲームに導いていくのがプロデューサーの仕事だと思うんです。逆にずれたポイントを作り込んでしまうと、ゲームの方向性が散漫になってしまい、注力するべきポイントの品質も上がりきらない可能性がある。そうした要素を見つけ出して、どう扱うかをジャッジするのが仕事なんですけど、なかなか難しいところです。
小林 わかります。「それがゲームに入っていたら、もっと売れたかもしれない」って言われちゃうこともありますからね。
早矢仕 注力するべきポイントが明確であればあるほど、結果的にゲームはおもしろくなります。可能な限りベストな状態でお客様に遊んでいただけるということが何よりも重要ですから、自身のプロジェクトであっても冷静に俯瞰的に見る意識はつねに大事にしています。
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小林 AAAスタジオでは今後、複数の開発ラインを設けて、それらを同時に動かしてくんですか?
早矢仕 もちろん、段階的にはそうしていきたいと考えています。AAAスタジオだけでなく、コーエーテクモゲームスとしても、オリエンタルなタイトルが世界的に注目されて、海外のゲーム市場にも展開していきやすいいまは大きなチャンスだと思っているので。このテイストで長年やってきた弊社がここでがんばらないでどうするんだという意気込みで、開発に取り組んでいます。
小林 先ほど、ものすごい勢いで新規IPを展開されているとお話ししましたが、早矢仕さんご自身も1本に集中するより、複数のタイトルを同時に展開していきたいお考えなんですね。
早矢仕 いまはちょうど『ゼルダ無双 封印戦記』の開発に集中していますが、先々は完全新作と言えるゲームや、共同開発のタイトルもどんどん手掛けていきたいと思っています。それらを両輪として、大勢の方に注目していただけるタイトルを定期的にリリースできるようにしたい……というのが理想です。
小林 そうなると、複数の開発ラインの確立がますます重要になってきますね。
早矢仕 そうですね。ゲーム開発は“点”では考えられないといいますか。スタッフひとりひとりの能力の向上だけでなく、そうしたスタッフが経験を積むことでより高度な開発が可能になる“線”で考えていますので、スタジオ全体、コーエーテクモ全体の開発力を高めることで、複数の開発ラインの確立につなげていきたいと考えています。……といった感じで、ここまで弊社のことばかり話してしまいましたが、小林さんの手掛けられている新作の続報も気になります。進捗はいかがですか?
小林 詳しくは話せないんですけど、ちゃんと計画通りには進んでいます。2025年の年賀状で「年内には発表したいです」と宣言しているので、有言実行といいますか、約束は果たしたいなと。もうすでに半年を越してしまいましたが、発表に向けての準備は進めているので安心していただければ。進捗でいうと、これからいよいよボイスを録るターンに入ります。
早矢仕 ジャンルはアクションRPGだとお聞きしているのですが、アクションとRPGの比率はどれくらいになるんですか?
小林 アクション要素が強めです。発表当初は、ジャンルはアクションだと言っていたんですけど、僕が関わることで「『デビルメイクライ』みたいなゲームになるんじゃないか?」と予想さえる方が多くて。間違った方向で期待させるのはよくないので、途中からアクションRPGと言い直すようにしたんです。
早矢仕 私たちは『デビルメイクライ』にインスパイアされて、アクションゲームの『NINJA GAIDEN』を創って、そのチームの新たな方向性として、アクションRPGの『仁王』シリーズを生み出したという経緯があるので、『デビルメイクライ』の小林さんが手掛けられるアクションRPGには注目しています。詳細の発表がいまから楽しみです。
小林 これまで僕が創ってきたゲームとはぜんぜんイメージが違うものが出てきますので、どうぞお楽しみに!
早矢仕 それはビジュアル面の話ですか? 実際に触れば、小林さんのエッセンスが感じられる作風にはなっているんでしょうか?
小林 まだ詳しくは言えないので(笑)。そのあたりも、あれこれ想像しながらお待ちいただければ!
※肌の質感や胸の揺れをリアルに表現するために開発されたゲームエンジン。2015年に発売した『デッド オア アライブ5 ラスト ラウンド』で初めて搭載され話題になった。
ファミ通.com (https://www.famitsu.com/article/202507/46873)ではインタビューの完全版を掲載!